Ειδήσεις

Το «διαδίκτυο των πραγμάτων» αλλάζει τη διασκέδαση


Η βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών έχει υποστεί μία εντυπωσιακή μεταμόρφωση την τελευταία δεκαετία. Παρότι οι κονσόλες και οι σταθερές συσκευές παιχνιδιών παραμένουν εξαιρετικά δημοφιλείς, η διασκέδαση μέσω κινητών συσκευών είναι εκείνη που δέχθηκε τη μεγαλύτερη επίδραση από τις αλλαγές που επέφερε η τεχνολογία. Αυτό συνέβη εξαιτίας της τεράστιας δημοφιλίας των παιχνιδιών που μπορούν να παιχτούν online και της μεγάλης γκάμας τους. Από την έκρηξη του ενδιαφέροντος χάρη στα περίφημα Angry Birds, έως και το «τώρα» με τα πολύπλοκα online παιχνίδια που είναι πανταχού παρόντα, υπήρξαν άλματα προόδου.

Σήμερα όμως, το «Διαδίκτυο των πραγμάτων» (Internet of Things ή IoS) έχει προχωρήσει ακόμη πιο μακριά. Το βάρος έχει πέσει στην εύκολη πρόσβαση από πλευράς του χρήστη, καθώς οι προγραμματιστές προτιμούν να δημιουργούν παιχνίδια που μπορούν να διαμοιράσουν πληροφορίες και να δημιουργήσουν κοινότητες μέσα στο δικό τους περιβάλλον. Η χρήση τους γίνεται περισσότερο «γενική», λιγότερο παιχνίδι και περισσότερο κοινωνικοποίηση. Οι online κοινότητες αποτελούν το επίκεντρο του ενδιαφέροντος.

Οι gamers του Twitch αποτελούν πόλο έλξης για τις εταιρείες και δεν είναι τυχαίο ότι επαγγελματίες όπως ο παίκτης του πόκερ Άρλι Σαμπάν, με το ψευδώνυμο «Prince Pablo» στο δημοφιλές κανάλι του, επιδεικνύουν τις ικανότητές τους. Το Youtube είναι μία ακόμη δημοφιλής πλατφόρμα για ανάλογη προσέγγιση κοινού, αφού κι εκεί ο κόσμος ψάχνει τη διασκέδαση μέσα από το υλικό των influencers, όπως ο gamer Έβαν Φονγκ, ο δεύτερος πλουσιότερος youtuber του κόσμου, που δημοσιοποιεί βίντεο των παιχνιδιών που επιλέγει να παίξει.

H «γενιά του Snapchat» είναι επίσης εκείνη που θεωρεί ότι τα πάντα μπορούν να είναι συνδεδεμένα και προσπαθεί να απολαύσει τα παιχνίδια μέσω ενός κοινωνικού πρίσματος, ώστε να τη φέρνουν σε επικοινωνία με άλλους ανθρώπους. Το παιχνίδι παύει πλέον να είναι ο αυτοσκοπός, αλλά μέσω αυτού αναζητά την επαφή και την αλληλεπίδραση. Στην προσπάθεια αυτή, οι κατασκευαστές και οι προγραμματιστές ρίχνουν το βάρος σε τίτλους που βοηθούν το κοινό όχι απλώς να παίξει σε πραγματικό χρόνο, αλλά να εμβυθιστεί σε μία διαδραστική επικοινωνία ακόμη και με μεμονωμένους χρήστες.

Η αλήθεια είναι ότι το «Διαδίκτυο των πραγμάτων» δίνει ευκαιρίες που είναι πρακτικά άπειρες, ειδικά όταν κάποιος προσπαθεί να συνδέσει πράγματα με πράγματα, ανθρώπους με ανθρώπους και ανθρώπους με πράγματα. Όσο περισσότερες οι συσκευές, όσο περισσότερες οι πλατφόρμες και όσο περισσότερες οι κοινότητες, τόσο περισσότερες γίνονται οι επιλογές.
Τα πιθανά οφέλη όλου αυτού στην καθημερινότητά μας είναι κάτι που ακόμη ερευνάται, όμως από πρακτικής άποψης κανείς δεν μπορεί να εξαλείψει αυτές τις ευκαιρίες. Αν η ιδέα μίας κονσόλας που θα μιλάει στην κουζίνα σου και θα της δώσει εντολή να ετοιμάσει το γεύμα σου στη διάρκεια ενός διαλείμματος από το παιχνίδι που παίζεις σού φαίνεται ακραία, αξίζει να θυμάσαι ότι πριν από 20 χρόνια ο συγχρονισμός δεδομένων μεταξύ κινητών και σταθερών συσκευών ήταν αδιανόητος.
Οι νέες συσκευές πλέον γίνονται περισσότερο φιλικές στην εμπειρία χρήσης. Το hardware το ίδιο. Ένα χαρακτηριστικό παράδειγμα αποτελούν οι κύβοι Sifteo, που είναι καινοτόμες συσκευές 1,5 ίντσας, με οθόνη αφής LCD, αισθητήρα κίνησης και USB, συνδεδεμένοι με πλατφόρμα αγορών και λογισμικό ανοικτού κώδικα. Για τον μέσο gamer, αυτοί οι κύβοι προσφέρουν ένα ψηφιακό τρόπο παιχνιδιού που κάνει την εμπειρία χρήσης περισσότερο διαδραστική και επικεντρωμένη στην κοινωνικοποίηση. Οι κύβοι Sifteo έχουν επίσης τη δυναμική να μπαίνουν στην καρδιά του «Διαδικτύου των πραγμάτων», παρέχοντας τη δυνατότητα για άμεση διασύνδεση ως επέκταση άλλων εφαρμογών ή αντικειμένων.
Ο CEO του Sifteo, Τζίβαν Καλανίτι, θεωρεί ότι το gaming από μόνο του είναι εκείνο που τελικά θα αλλάξει το IoT: «Μπορεί να θέσει τα όρια για νέες εμπορικές συναλλαγές εντός του «Διαδικτύου των πραγμάτων». Το gaming θα παίξει σημαντικό ρόλο στην ενεργοποίηση και τη σύνδεση φυσικών αντικειμένων του κόσμου στον οποίο ζούμε με εκείνα τα αντικείμενα που βρίσκονται στον ψηφιακό κόσμο».
Τεχνολογίες όπως αυτή των έξυπνων ρολογιών, μόνιτορ καρδιακής λειτουργίας, καμερών ή αισθητήρες αφής είναι πλέον συμβατές μεταξύ τους. Αν η βιομηχανία του gaming καταφέρει να τις ενσωματώσει στη διασκέδαση, η μεταφορά ενός χρήστη από τον πραγματικό στον εικονικό κόσμο θα είναι κάτι παραπάνω από εύκολη, ενώ θα προσφέρει νέες εμπειρίες και εξατομικευμένες υπηρεσίες. Νέοι ορίζοντες θα ανοίξουν, όσο επικίνδυνη κι αν φαίνεται μία τέτοια μετάβαση.

Προηγούμενο άρθρο Το πρόγραμμα ελέγχων ανίχνευσης κορωνοιού για την Πέμπτη 3/2
Επόμενο άρθρο Οι γυναίκες συμπαρίστανται στον αγώνα των αγροτών